A videojátékok jobb vagy rosszabb szempontból életünk szerves részét képezik. Bemutatjuk Az öt legfontosabb tény arról, hogy a videojátékok hogyan befolyásolhatják agyunkat.
5. Kapcsolatok
2015-ben az Egyesült Államok Brigham Young University alkalmazottai számos emberrel interjút készítettek arról, hogy milyen gyakran játszottak a nővéreikkel és testvéreikkel, milyen gyakran voltak konfliktusok a testvérekkel, és hogyan értékelik kapcsolataikat. A kutatók ezután felkérték a tanulmány résztvevőit, hogy nevezzék meg az első három játékot, amelyet szerettek játszani testvéreikkel.
Kiderülthogy azok a testvérek, akik együtt játszottak erőszakos videojátékokat, ritkábban voltak összeférhetetlenséggel. De figyelembe kell vennie, hogy a legtöbb alkalommal megvédték egymást az ellenfelek ellen.
A kutatók azt is megállapították, hogy a videojátékok a megosztott tapasztalatok miatt növelik a testvérek iránti szeretetüket.
4. A külső megfigyelő hatása
Minél több ember jön össze, annál kevésbé valószínű, hogy egyikük segít a rászorulóknak. A legtöbb ember azt gondolja, hogy valaki a közelben megoldja a problémát.
Az Innsbrucki Osztrák Egyetemen végzett tanulmány kimutatta, hogy egy külső megfigyelő hatása a videojátékokban jelentkezik, és „késleltethető” a játék vége után. Két alanycsoport játszott Counter-Strike: Condition Zero. Lehet játszani a rendõri csapat tagjaként egy terrorista csoport ellen, vagy az egyjátékos játékban a „terrorizmus elleni rendõrség” ellen.
A játék befejezése után a tanulmány résztvevőit felkínálták, hogy segítsenek egy hallgatónak, aki megpróbálja befejezni a projektjét. A solo játékosok hajlandóak több időt szentelni a segítségnyújtásnak, mint azok, akik a csapatban játszottak. A képzeletbeli csapat továbbra is létezett a játékosok fejében, annak ellenére, hogy a játéknak vége volt.
3. Öngyilkossági hajlam
Az Auburn Egyetemi Egyetem tudósai megvizsgálták az erőszakos videojátékok és az öngyilkosság lehetőségének összefüggését. Az öngyilkosság lehetőségét úgy definiálják, mint "a halál félelmét legyőző képesség és a fájdalom megfelelő toleranciája az öngyilkosságot".
A tanulmány résztvevőitől megkérdezték, hogy milyen gyakran játszottak erőszakos videojátékokat, és mi volt ezeknek a játékoknak az átlagos életkora. Ezután kitöltötték a kérdőíveket a halál félelméről és a fájdalomtűrésről.
Eredmény: az erősebb videojátékokat játszó embereknek kevesebb a félelem a haláltól, ám a fájdalom iránti tolerancia nem növekszik.
Ez a tanulmány nem mutatja, hogy az erőszakos videojátékokkal játszó emberek öngyilkosságot követnek el. Ez csak azt jelenti, hogy sokkal kényelmesebben érzik magukat a halálról, mint mások.
2. Agresszió
Az Egyesült Államok Nemzeti Tudományos Alapítvány vezetésével készített tanulmány megállapította, hogy azok, akik erőszakos videojátékokat játszottak szocialista környezetben (például segítsenek egy karakternek), kevésbé voltak agresszívek, mint az erkölcsileg kétértelmű környezetben lévő videojátékok.
A résztvevők a három videojáték egyikét játszották: a zombikról, ahol a játékosoknak meg kellett védeni a karaktereket, a zombikról, amelyeket vadászni kellett, és egy olyan kirakós játékról, mint a Tetris.
A vizsgálati alanyoknak azt mondták, hogy egy másik résztvevővel játszanak, de valójában riválisuk egy számítógép volt. A "vesztes" minden körben kellemetlen fehér zajt hallott a fejhallgatón. A fehér zaj intenzitását és mértékét a „győztes” határozta meg.
Eredmény: a prosocialis zombi játékban részt vevő résztvevők enyhébben reagáltak a fehér zaj intenzitásának meghatározására, mint azok a játékosok, akik csak a zombikat ölték meg. A legkedvezőbbek voltak a "rejtvényfejtők".
1. Önértékelés
A Michigan-i Egyetem és a Kaliforniai Santa Barbarai Egyetem munkatársai felkérték a tanulmány résztvevőit, hogy értékeljék, mennyiben értenek egyet azokkal a kijelentésekkel, mint például: „Azt hiszem, a karakter a barátom” és „Látom, mit kapok a karakteremmel való kapcsolatom során”.
Ezután felkérték a résztvevőket, hogy értékeljék, szereti-e őket a jó karakterekkel játszott játékok, milyen gyakran játszottak videojátékokat, és mennyire magas az önértékelésük.
Azok a résztvevők, akiknél nagyobb a szerelem a karakterek iránt, alacsonyabb volt az önértékelésük, még akkor is, ha jobban élvezték a játékot, és gyakrabban játszottak.